Ученые из Технологического университета Джорджии обучили компьютер делать сценарии для интерактивных книг-приключений через переработки готовых историй. изображение проекта приводится на сайте университета, а лаконический пересказ опубликовал портал Motherboard.
Ученые из Технологического университета Джорджии обучили компьютер делать сценарии для интерактивных книг-приключений через переработки готовых историй. изображение проекта приводится на сайте университета, а сжатый пересказ опубликовал портал Motherboard.
Согласно их объяснению, названная в почтение мифической Шахерезады программа не понимает существо анализируемых рассказов, за всем тем распознает повторяющиеся мотивы. и она способна определить, что некоторые события должны случаться раньше других.
Чтобы проверить чекан скомпилированных сценариев, исследователи изучили реакцию добровольцев на истории от Шахерезады, генератора случайных рассказов и автора-человека. Участников эксперимента просили прочитать все предложенные приключения и сообщить, что раз, на их взгляд, в повествовании встречались логические ошибки.
Результаты показали, что тексты от программы-копирайтера В любое время воспринимались гораздо более логичными, чем тексты от генератора случайных рассказов. при сравнении с текстами от автора-человека выяснилось, что на некоторые темы Шахерезада научилась записывать едва не да же хорошо. Например, изучая приключения на тему свидания в кино, игроки в среднем находили 3 ошибки в сценарии зa авторством человека, 5 ошибок — в творчестве Шахерезады, и 15 — в истории, созданной при помощи генератора случайных чисел.
Исследователи отметили, что платят авторам текстов, которые перерабатывает их программа. К историям предъявляются определенные лингвистические требования: так, каждое событие должно описываться одним предложением. Сложносочиненные совет извлекать нельзя.
Под интерактивным текстовым приключением подразумевается повествование, на ключевых этапах которого читателя просят исполнять выбор, определяющий, как скандал довольно разгораться в дальнейшем. 1 из распространенных форматов для таких историй в 1970-х — 1990-х годах — бумажные книги. С распространением домашних PC подобные проекты и начали воспитывать в формате компьютерных игр.
Добавить комментарий